Создание спецэффектов


Поверхности и текстуры


Глава 12 Поверхности и текстуры
Глава 12. Поверхности и текстуры. Создание поверхностей в Modeler Работа с поверхностями Основные атрибуты поверхности Создание текстуры Анимация при помощи атрибутов поверхности Viper Предв...
Создание поверхностей в Modeler
Создание поверхностей в Modeler Поверхность- это совокупность многоугольников, имеющих одинаковые атрибуты. Такие группы, обозначенные уникальным именем, со всеми значениями параметров сохраняютс...
Используя инструмент Ball создайте
1. Загрузите файл Eyeball.lwo в Modeler. 2. Щелкните по кнопке Surface (Поверхность) на панели инструментов внизу или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (Изменить поверхно...
В диалоговом окне Change Surface
Рисунок 12.2. В диалоговом окне Change Surface вы можете определить соответствие поверхность-полигон. Присвойте поверхности имя Eyeball 4. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать поверхность и примен...
Создание поверхности из группы полигонов
Создание поверхности из группы полигонов 1. Загрузите объект Eyeball.lwo в Modeler. 2. Щелкните по кнопке Polygons (Полигоны) на нижней панели инструментов (Рисунок 12.3) или нажмите клавиши Ctrl...
Чтобы перевести редактор моделей в режим выделения полигонов щелкните по кнопке Polygons
Рисунок 12.3. Чтобы перевести редактор моделей в режим выделения полигонов, щелкните по кнопке Polygons 3. В окне вида сверху, удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы нарисовать л...
Используя правую кнопку мыши обведите лассо вокруг двух первых рядов полигонов
Рисунок 12.4. Используя правую кнопку мыши, обведите лассо вокруг двух первых рядов полигонов 4. Щелкните по кнопке Surface (Поверхность) на панели инструментов внизу или нажмите клавишу Q. Открое...
Отмените выделение полигонов в центре сферы
Рисунок 12.5. Отмените выделение полигонов в центре сферы 8. Выполните шаги 4-6, чтобы создать еще одну поверхность. Назовите ее Iris. 9. Чтобы сохранить объект, нажмите клавишу S или из выпадающе...
Работа с поверхностями
Работа с поверхностями...
Теперь нужно раскрасить поверхности
Рисунок 12.6. Теперь нужно раскрасить поверхности создаваемой моделиВ ранее рассмотренных примерах на поверхности создаваемого глазного яблока накладывались обычные серые, даже скучные текстуры (Р...
Surface Editor В окне Surface
1 - Surface management (Элементы управления поверхностями). Здесь отображается количество объектов и поверхностей, загруженных в сцену. В этой области расположены кнопки, предназначенные для загру...
Основные атрибуты поверхности
Основные атрибуты поверхности При создании поверхности большая часть времени уходит на работу с вкладкой Basic (Основные). Здесь задаются основные параметры поверхности, начиная от цвета и уровня...
Сфера расположенная слева создана
Рисунок 12.9. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Specularity равен 100%. Обратите внимание на блик Glossiness (Глянец). Здесь указывается...
Значение параметра Glossiness сферы справа составляет 100% а слева 25%
Рисунок 12.10. Значение параметра Glossiness сферы справа составляет 100%, а слева - 25% Reflection (Отражение). Как видно из названия этого параметра, он определяет степень отражения (Рисунок 12....
Сфера слева имеет параметр Reflection
Рисунок 12.11. Сфера слева имеет параметр Reflection по умолчанию,а справа - 75 %, поэтому она отражает окружающие элементы Transparency (Прозрачность). С помощью этого параметра создаются прозрач...
Сфера расположенная слева создана
Рисунок 12.12. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Transparency равен 50% Refraction index (Показатель преломления). Луч света при прохож...
Изменяя значение параметра Refraction
Рисунок 12.13. Изменяя значение параметра Refraction index, вы определяете, как свет будет проходить через поверхность. В данном случае оно составляет 0,75 Translucency (Полупрозрачность). Здесь...
Значение параметра прозрачности
Рисунок 12.14. Значение параметра прозрачности составляет 75%. Тень проходит через полигон, и на затененной поверхности шторы создается силуэт Bump maps (Карты вдавливания). Используя различные...
Параметр вдавливания можно использовать для детализации поверхности
Рисунок 12.15. Параметр вдавливания можно использовать для детализации поверхности Smoothing (Сглаживание), Smoothing Threshold (Порог сглаживания). С помощью этого эффекта можно сгладить грани...
Параметр Smooth определяет степень сглаживания поверхности
Рисунок 12.16. Параметр Smooth определяет степень сглаживания поверхности Double Sided (Двусторонний). По умолчанию полигон имеет только одну сторону (нормаль указывает на активную сторону). Это о...
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров поверхности Для определения большей части перечисленных атрибутов используются стандартные средства управления (Рисунок 12.17):...
Каждый из атрибутов поверхности можно настроить несколькими способами
Рисунок 12.17. Каждый из атрибутов поверхности можно настроить несколькими способами Value (Значение). Здесь указывается либо абсолютное, либо относительное значение. Для большинства атрибутов вкл...
В окне предварительного просмотра
Рисунок 12.18. В окне предварительного просмотра отображается редактируемая поверхностьВ Surface Editor есть несколько простых способов определить параметры поверхности, при этом наблюдая за вноси...
Настройка Surface Editor
1. Загрузите Eyeball.lwo в Layout. 2. Из выпадающего меню вида в окне проекции (Рисунок 12.19) выберите пункт Camera View (Вид камеры) или нажмите клавишу 6....
Чтобы изменить текущий вид в окне проекции из выпадающего меню выберите пункт Camera View
Рисунок 12.19. Чтобы изменить текущий вид в окне проекции, из выпадающего меню выберите пункт Camera View 3. Щелкните по кнопке Camera (Камера), расположенной в нижней части экрана (Рисунок 12.20)...
Переключите Layout в режим Camera щелкнув по кнопке расположенной в нижней части экрана
Рисунок 12.20. Переключите Layout в режим Camera, щелкнув по кнопке, расположенной в нижней части экрана 4. Щелкните по кнопке Window, затем найдите пункт Motion Options (Настройки движения) на па...
Из выпадающего меню Target Item расположенного в окне Motion Options выберите пункт Eyeball
Рисунок 12.21. Из выпадающего меню Target Item, расположенного в окне Motion Options, выберите пункт Eyeball 6. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) на панели инструментов или...
Установите значение красного компонента равным 255
Рисунок 12.22. Установите значение красного компонента равным 255 3. Выполните шаг 2 для синего и зеленого компонентов. В сочетании они дадут белый цвет. 4. В списке поверхностей выберите пункт Pu...
С помощью системного цветоподборщика определите цвет поверхности
Рисунок 12.23. С помощью системного цветоподборщика определите цвет поверхности 6. Выберите черный цвет и щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно цветоподборщика. 7. Выполните шаги 5 и 6 для пов...
Предварительный просмотр позволяет оценить результат
Рисунок 12.24. Предварительный просмотр позволяет оценить результат 9. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункты Save -> Save Object (Сохранить -> Сохранить объект). На данном шаге объ...
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей 1. Загрузите файл Eyeball_setup.lws в Layout. 2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или наж...
Создание текстуры
Создание текстуры Текстурирование - это еще один из способов редактирования поверхности. При определении параметров поверхности вы задаете ее геометрические и физические свойства. Однако без нало...
Окно Texture Editor позволяет
Рисунок 12.32. Окно Texture Editor позволяет детализировать атрибуты поверхности Как и в Surface Editor (Редактор поверхностей), в Texture Editor (Редактор текстур) находятся все основные элемент...
Image maps Как видно из названия
Определение карты изображения для параметра Diffuse 1. Загрузите файл Eyeball_setup.lws в Layout. 2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите к...
Чтобы открыть окно Texture Editor щелкните по кнопке Т
Рисунок 12.34. Чтобы открыть окно Texture Editor, щелкните по кнопке Т 5. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите пункт (load image) (загрузить изображение). Откроется диалоговое окно Loa...
Загрузите изображение с жесткого диска
Рисунок 12.35. Загрузите изображение с жесткого диска 6. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите тип проекции. Он определяет, каким образом изображение будет размещено на поверхности....
Используя указанный по умолчанию тип проекции Planar расположите изображение вдоль оси поверхности
Рисунок 12.36. Используя указанный по умолчанию тип проекции Planar, расположите изображение вдоль оси поверхности 7. Чтобы указать ось, по которой будет направлена текстура, нажмите кнопку Textur...
Выберите ось вдоль которой будет
Рисунок 12.37. Выберите ось, вдоль которой будет проецироваться изображение. В данном примере используется ось Z, указанная по умолчанию 8. Чтобы LightWave автоматически осуществил масштабирование...
Просчитайте изображение Обратите внимание как текстура повлияла на канал Diffuse поверхности
Рисунок 12.38. Просчитайте изображение. Обратите внимание, как текстура повлияла на канал Diffuse поверхности Черно-белое изображение, которое используется в качестве текстуры в данном примере, бы...
Проекции
Проекции Типом называется определенная форма проекции изображения, накладываемого на поверхность. В Light Wave существует несколько типов проекций. Выбор того или иного типа обычно определяется фо...
Процедурные текстуры
Процедурные текстуры На самом деле большинство текстур поддается исчислению при помощи очень сложных математических алгоритмов. Трудно поверить, что реальные объекты можно нарисовать, воспользова...
В LightWave включены 32 наиболее
1. Загрузите объект Eyeball_setup.lws в Layout. 2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surface Editor. 3. В спис...
Параметру Layer Type присвойте значение Procedural Texture
Рисунок 12.43. Параметру Layer Type присвойте значение Procedural Texture 6. Из выпадающего меню Procedural Type (Тип процедурной текстуры) выберите пункт Crumple (Рисунок 12.44)....
Из выпадающего меню Procedural Type выберите пункт Crumple
Рисунок 12.44. Из выпадающего меню Procedural Type выберите пункт Crumple 7. В поле Texture Value (Значение текстуры) введите значение 200, в поле Frequencies (Частоты) - 4, а в поле Small Power -...
Введите значение в поля параметров текстуры Crumple
Рисунок 12.45. Введите значение в поля параметров текстуры Crumple 8. Щелкните по кнопке Automatic Sizing (Автоматическое изменение размеров), чтобы автоматически рассчитывались масштабные коэффиц...
В окне предварительного просмотра отображаются вносимые изменения
Рисунок 12.46. В окне предварительного просмотра отображаются вносимые изменения 9. В поле Layer Opacity (Непрозрачность слоя) введите значение 50. Щелкните по кнопке Use Texture (Применить тексту...
При уменьшении значения параметра Layer Opacity создаваемый эффект проявляется вменьшей степени
Рисунок 12.47. При уменьшении значения параметра Layer Opacity создаваемый эффект проявляется вменьшей степени 10. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункты Save -> Save Current Object (С...
Градиенты
Градиенты Обычно под названием градиент подразумевается плавный переход от одного цвета к другому (Рисунок 12.48). Однако в LightWave могут быть созданы градиенты с использованием нескольких цвет...
Простой градиент создает переход
1. Выполните шаги 1-3 процедуры «Добавление процедурной текстуры». 2. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Color (Цвет). 3. Откроется окно Texture Editor (Редактор текстур)....
Присвойте параметру Layer Type значение Gradient
Рисунок 12.50. Присвойте параметру Layer Type значение Gradient 4. Чтобы создать новый цвет, щелкните в любом месте окна предварительного просмотра градиента (Рисунок 12.51)....
Щелкните мышью в окне предварительного просмотра градиента чтобы создать новый цвет
Рисунок 12.51. Щелкните мышью в окне предварительного просмотра градиента, чтобы создать новый цвет 5. Переместите вниз маркер, расположенный в окне предварительного просмотра (Рисунок 12.52). Или...
Чтобы перемещать вверхвниз по
Рисунок 12.52. Чтобы перемещать вверх-вниз по полосе градиента, используйте маркеры окна, расположенные слева Рисунок 12.53. Положение цвета на градиенте можно изменить, введя его координаты в пол...
Градиент создан
Рисунок 12.54. Градиент создан 7. Из выпадающего меню Input Parameter (Входной параметр) выберите пункт Slope (Наклон), чтобы в зависимости от наклона геометрии использовались различные цвета (Рис...
Присвойте параметру Input Parameter значение Slope
Рисунок 12.55. Присвойте параметру Input Parameter значение Slope 8. Обновите изображение, нажав клавишу F9 (Рисунок 12.56). Нет необходимости сохранять объект, поскольку эти изменения нам больше...
Обновите изображение Заметьте
Рисунок 12.56. Обновите изображение. Заметьте, что цвет поверхности изменился согласно заданному градиенту...
Слои текстур Чаще всего градиенты
Сочетание градиента и процедурной текстуры 1. Выполните шаги 1-3 раздела «Добавление процедурной текстуры». 2. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Color (Цвет). 3. Откроет...
Введите эти значения в полях параметров
Рисунок 12.57. Введите эти значения в полях параметров процедурной текстуры Marble Рисунок 12.58. На вкладке Scale измените значения в полях каждой оси 7. Из выпадающего меню Add Layer (Добавить с...
Из выпадающего меню Add Layer выберите пункт Gradient
Рисунок 12.59. Из выпадающего меню Add Layer выберите пункт Gradient 8. Выполните шаги 3-6 процедуры «Создание градиента», чтобы создать переход от белого цвета к красному. 9. Из выпадающего меню...
Выберите белый цвет для маркера в центре градиента
Рисунок 12.60. Выберите белый цвет для маркера в центре градиента 12.В поле Parameter (Параметр) введите значение 0.5, чтобы поместить добавленный цвет в середине полосы градиента (Рисунок 12.61)....
Переместите маркер цвета ровно
Рисунок 12.61. Переместите маркер цвета ровно в центр полосы предварительного просмотра градиента, введя в поле Parameter значение 0.5 13.В поле параметра Layer Opacity (Непрозрачность слоя) введи...
Присвойте параметру Layer Opacity значение 80%
Рисунок 12.62. Присвойте параметру Layer Opacity значение 80% 14. Перейдите на вкладку Falloff (Затухание), чтобы получить доступ к новым настройкам (Рисунок 12.63)....
Перейдите на вкладку Falloff чтобы получить доступ к настройкам затухания текстуры
Рисунок 12.63. Перейдите на вкладку Falloff, чтобы получить доступ к настройкам затухания текстуры 15. В поле Z введите 100. Таким образом вы активируете эффект Texture Falloff (Затухание текстуры...
Как только вы обновите изображение созданный вами глаз нальется кровью
Рисунок 12.64. Как только вы обновите изображение, созданный вами глаз нальется кровью Наиболее важным параметром, указанным вами при создании сложной текстуры, является Input Parameter (Входной п...
Копирование текстуры
Копирование текстуры 1. Выполните шаги 1-3 раздела «Добавление процедурной текстуры». 2. Щелкните по кнопке Т, расположенной справа от поля атрибута Color (Цвет). 3. Откроется окно Texture Editor....
Чтобы скопировать текущий слой из выпадающего меню Copy выберите пункт Selected Layer
Рисунок 12.65. Чтобы скопировать текущий слой, из выпадающего меню Copy выберите пункт Selected Layer 5. Чтобы закрыть окно Texture Editor, нажмите кнопку Use Texture (Применить текстуру). 6. Щелк...
Из выпадающего меню Paste выберите пункт Replace Current
Рисунок 12.66. Из выпадающего меню Paste выберите пункт Replace Current 8. В поле Texture Value (Значение текстуры) введите 500 (Рисунок 12.67) и щелкните по кнопке Use Texture (Применить текстуру...
Чтобы усилить эффект создаваемой картой вдавливания в поле Texture Value введите значение 500%
Рисунок 12.67. Чтобы усилить эффект, создаваемой картой вдавливания, в поле Texture Value введите значение 500% 9. Сохраните объект и нажмите клавишу F9, чтобы обновить изображение (Рисунок 12.68)...
Анимация при помощи атрибутов поверхности
Анимация при помощи атрибутов поверхности Одной из самых мощных возможностей LightWave является создание анимации при помощи атрибутов поверхностей сцены. Чтобы правильно использовать ее, необход...
Создание зависимости для атрибута поверхности
Создание зависимости для атрибута поверхности 1. Загрузите объект Eyeball_setup.lws в Layout. 2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клави...
Щелкните по кнопке Е чтобы анимировать
Рисунок 12.70. С помощью Graph Editor вы можете создавать анимацию, изменяя параметры поверхности Параметры поверхности, расположенные на вкладках Advanced (Дополнительно) и Environmental (Окружен...
Шэйдеры
Шэйдеры Последняя еще не изученная вами вкладка Texture Editor называется Shader (Шэйдер). Шэйдер - это компонент программы, который расширяет возможности LightWave по созданию спецэффектов повер...
Применение шэйдера
Применение шэйдера 1. Загрузите объект Eyeball_setup.lws в Layout. 2. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) на панели инструментов или нажмите клавишу F5. Откроется окно Surfa...
Чтобы получить доступ к списку
Рисунок 12.72. Из выпадающего меню Add Shader выберите пункт Super Cel Shader Рисунок 12.73. В окне предварительного просмотра отображается эффект, создаваемый шейдером 6. Чтобы задать параметры э...
Viper
Viper Инструмент Versatile Interactive Previewing Renderer, или Viper (Адаптивный интерактивный предварительный просмотр), можно использовать для быстрого создания предварительного просмотра больш...
Из выпадающего меню Rendering
Рисунок 12.76. Нажмите клавишу F9, чтобы добавить получившееся изображение и специальные данные в Viper 4. Щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхностей) или нажмите клавиши F5. Открое...
Окно Viper можно использовать
Рисунок 12.77. Окно Viper можно использовать для предварительного просмотра поверхностей, объемного света и HyperVoxels 6. Щелкните по кнопке Render (Просчитать), расположенной в окне Viper, чтобы...
Чтобы обновить изображение в окне
Рисунок 12.78. Чтобы обновить изображение в окне, щелкните по кнопке Render Рисунок 12.79. Чтобы активировать поверхность в Surface Editor, щелкните по ней в окне Viper Выберите для атрибута Color...
Предварительные установки
Предварительные установки При помощи окна Surface Preset (Предустановки поверхности) можно сохранять и загружать поверхности, а также организовывать их хранение в базе данных. Время от времени нео...
Использование окна Preset
Использование окна Preset 1. Выполните шаги 1-6 процедуры «Использование Viper». 2. Щелкните по кнопке Presets (Предварительные установки) на панели инструментов. Откроется окно Surface Preset (Пр...
Чтобы сохранить параметры поверхности
В базе данных, о которой говорилось в начале раздела, нет ничего сложного - это просто файлы, хранящиеся в папке NewTek/ Programs/Preset. Вы можете изменять ее содержимое обычными средствами опера...








Начало