Создание спецэффектов

Туя интернет магазин еще здесь. |

Создание спецэффектов


Глава 11 Создание спецэффектов
Глава 11. Создание спецэффектов. Изменение фона Создание эффектов с использованием частиц Эффект тумана Светящиеся объекты Фильтры изображений Использование HyperVoxels...
Изменение фона
Изменение фонаКак вы, вероятно, уже поняли, фон - это то, что отображает Layout, когда в сцене нет ни объектов, ни эффектов. По умолчанию для фона используется заливка черным цветом, однако при не...
Изменение цвета фона
Изменение цвета фона 1. Щелкните по кнопке Window. 2. Далее по списку найдите и щелкните по кнопке Backdrop Options (Свойства фона), или нажмите клавиши Ctrl+F5. Откроется окно Effects (Эффекты),...
В окне Effects на вкладке Backdrop
Рисунок 11.2. Чтобы изменить цвет фона, вы можете ввести значение каждого компанента цвета Рисунок 11.3. В поле цветовых компонентов введите значение 140 Рисунок 11.4. Щелкните по кнопке каталога...
Фоновые изображения
Фоновые изображения Чтобы сделать сцену более реалистичной, вместо цветовой заливки фона можно использовать изображения. Это особенно полезно, если вы работаете над сценой, объекты которой взаимод...
Использование фоновых изображений
Использование фоновых изображений 1. Щелкните по кнопке Window, затем в выплывающем меню найдите команду Compositing Options (Свойства компоновки), или нажмите клавиши Ctrl+F7. Откроется окно Eff...
Вкладка Compositing позволяет
Рисунок 11.6. Вы можете загрузить изображение, воспользовавшись выпадающим меню Image. Вам не придется каждый раз вызывать окно Image Editor 3. Появится диалоговое окно Load Image (Загрузить изобр...
В качестве фона вы можете использовать изображения любого типа поддерживаемого LightWave
Рисунок 11.7. В качестве фона вы можете использовать изображения любого типа, поддерживаемого LightWave 4. Чтобы загрузить изображение и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке Open (Открыть)....
Разрешение выбранного изображения
Рисунок 11.8. Разрешение выбранного изображения показано в информационном окне, а уменьшенный вариант - под выпадающим меню Background Image В качестве фонового изображения можно использовать посл...
Использование декораций
Использование декораций В качестве фона можно использовать не только сплошную цветовую заливку или плоское изображение, но и декорации. В LightWave они создаются при помощи трех основных инструме...
Создание декораций
Создание декораций 1. Перейдите на вкладку Scene (Сцена), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Backdrop (Фон) или нажмите клавишиCtrl+F5 . Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Bac...
Из выпадающего меню Add Environment
Создание простого неба 1. Выполните процедуру «Создание декораций» и выберите инструмент SkyTracer2 (Создатель неба 2). 2. Щелкните по кнопке Viper (Интерактивный просмотр) на панели инструментов,...
В окне Viper можно просмотреть созданные эффекты
Рисунок 11.10. В окне Viper можно просмотреть созданные эффекты 3. В окне Backdrop (Фон) дважды щелкните по пункту SkyTracer2 в списке, расположенном под выпадающим меню Add Environment (Добавить...
Инструмент SkyTracer2 позволяет
Рисунок 11.11. Инструмент SkyTracer2 позволяет создавать даже облака. Если требуется сымитировать облачность, нужно активировать эту опцию, поскольку по умолчанию она отключена Рисунок 11.12. Пред...
Создание эффектов с использованием частиц
Создание эффектов с использованием частиц Подобные эффекты используются для имитации пыли, искр или испаряющейся воды, то есть процессов, сопровождающихся выделением большого количества маленьких...
Создание источника частиц
Создание источника частиц 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы). 2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект). Откроется...
Вы можете отслеживать все вносимые
Рисунок 11.16. В окне свойств FX_Emitter определяются основные атрибуты движения частиц. Изменяя размер источника, вы задаете начальный размер группы частиц 11. Повторите шаг 10 для осей Y и Z. Об...
Превратите источник в маленький куб
Рисунок 11.17. Превратите источник в маленький куб 12. Перейдите на вкладку Particle (Частица), чтобы получить доступ к настройкам частиц. 13. В поле Lifetime(s) (Время жизни) введите 150. Это озн...
Каждая частица отображается в течении 150 кадров после того как будет выпущена из Emitter
Рисунок 11.18. Каждая частица отображается в течении 150 кадров, после того как будет выпущена из Emitter 14. Чтобы получить доступ к настройкам Motion (Движение) частиц, испускаемых объектом Emit...
Введя положительное значение вы
Рисунок 11.19. Введя положительное значение, вы заставите частицу двигаться вдоль положительной координатной полуоси, отрицательной координатной полуоси, отрицательное - вдоль отрицательной полуос...
Параметр Explosion создает эффект взрывающихся частиц Создание гравитации
Рисунок 11.20. Параметр Explosion создает эффект взрывающихся частиц...
Создание гравитации
1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Со здание источника частиц», нулевой объект назовите Gravity. При открытии окна Item Properties (Свойства элемента,) для инструмента Gravity окно FX_Emitter автома...
Инструмент FX_Gravity позволяет
Рисунок 11.21. Инструмент FX_Gravity позволяет сымулировать эффект гравитации. Выберите в меню Falloff Mode значение OFF. Это означает, что все частицы сцены подчиняются гравитации. Если оставить...
Если ввести отрицательное значение
Рисунок 11.22. Если ввести отрицательное значение в поле Gravity(m/s^2), частицы будут падать, а при вводе положительного значения - подниматься...
Создание плоскости удара
1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», нулевой объект назовите Collision. 2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Collision. 3. Чтобы открыть окно свойств Co...
Выберите тип Plane имитирующий
Рисунок 11.23. Выберите тип Plane, имитирующий плоскую поверхность, например, поверхность стола, чтобы заставить частицы взаимодействовать с объектами сцены FX_Colllslon Рисунок 11.24. Частицы не...
Добавление ветра
Добавление ветра 1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», при этом нулевой объект назовите Wind (Ветер). 2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Wind (Эффект...
ИНструмент FX_Wind позволяет создавать
Рисунок 11.26. Чтобы уменьшить или увеличить область влияния инструмента, измените значение в поле Radius 13. В поле Spiral Amount (Количество спиралей) введите 3000 и нажмите клавишу Enter. Это з...
Эффект тумана
Эффект тумана Очень часто в сценах применяется эффект тумана. Чем дальше объект сцены расположен от камеры, тем меньше видно его в тумане. Задав параметры эффекта, можно определить тип тумана, об...
Создание простого тумана
Создание простого тумана 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажмите...
Так выглядит объект до создания
Рисунок 11.29. При помощи вкладки Volumetrics вы можете создавать такие эффекты, как туман и HyperVoxels. Если выбрать режим Linear, туман будет усиливаться линейно по мере удаления от камеры. Опц...
Значения в полях Min Distance
Рисунок 11.30. Значения в полях Min Distance и Max Distance определяют начальную и конечную зоны распространения тумана 8. В поле Max Distance (Максимальное расстояние) введите 5 m и нажмите клави...
Так выглядит эффект простого тумана
Рисунок 11.31. Так выглядит эффект простого тумана. Заметьте, что он не оказал никакого влияния на фон, в цвет тумана окрасился только объект Вы можете просмотреть созданный эффект в виде Camera,...
Создание туманного фона
Создание туманного фона 1. Выполните шаги 1-6 процедуры «Создание простого тумана». 2. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемный) выберите пункт Ground Fog (Туманный фон) - см. Рисуно...
Чтобы создать объемный эффект воспользуйтесь выпадающим меню Add Volumetric
Рисунок 11.32. Чтобы создать объемный эффект, воспользуйтесь выпадающим меню Add Volumetric 3. Чтобы открыть окно свойств эффекта Ground Fog, дважды щелкните по строке «Bottom: -4.000000 Тор: 0.00...
Инструмент Ground Fog позволяет достичь более реалистичного эффекта
Рисунок 11.33. Инструмент Ground Fog позволяет достичь более реалистичного эффекта 4. Чтобы установить верхнюю границу создаваемого эффекта, в поле Тор введите 1 m и нажмите клавишу Enter. 5. Чтоб...
Чтобы задать соответствие цвета
Рисунок 11.34. Чтобы задать соответствие цвета тумана с фоном, воспользуйтесь опцией Backdrop Color Рисунок 11.35. Так выглядит сцена после применения эффекта Ground Fog...
Типы Ground Fog Существует два
Fast Fog (Быстрый туман). Туман этого типа создается очень быстро. Он используется в том случае, если не очень важна глубина туманной области. Вы берите этот пункт, если хотите создать вполне ре...
Светящиеся объекты
Светящиеся объекты В реальном мире иногда можно наблюдать эффект, возникающий вокруг светящихся предметов. Это объясняется тем, что свет, который они испускают, рассеивается атмосферой. Можно наз...
Создание светящихся объектов
Создание светящихся объектов 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или нажм...
Измените внешний вид объекта при
Рисунок 11.37. Выберите из списка поверхность, к которой требуется применить эффект Рисунок 11.38. Значение в поле Glow Intensity определяет интенсивность свечения каждой поверхности объекта 7. За...
Параметр Particle Size определяет объем создаваемый вокруг каждой точки
Рисунок 11.49. Параметр Particle Size определяет объем, создаваемый вокруг каждой точки 16. В выпадающем меню Blending Mode (Режим смешивания) вы можете выбрать один из режимов: - Additive (Аддити...
На вкладке Processing настройте эффекты созданные после просчета изображения
Рисунок 11.39. На вкладке Processing настройте эффекты, созданные после просчета изображения 9. Отметьте галочкой опцию Enable Glow (Включить свечение). В поле Intensity (Интенсивность) введите 20...
Изменяя эти параметры вы изменяете
Рисунок 11.40. Изменяя эти параметры, вы изменяете светимость всех поверхностей сцены. Укажите значение Glow Radius в пикселях, чтобы задать расстояние, на которое будет распространяться свет от...
Фильтры изображений
Фильтры изображений Фильтры изображений (Image filter) используются для обработки кадров сцены после их просчета. Они обязательно потребуются в процессе работы с созданными изображениями для моде...
Применение фильтров изображений
Применение фильтров изображений 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Load Object (Объекты -> Загрузить объект) или н...
В LightWave входит набор фильтров
Рисунок 11.42. В LightWave входит набор фильтров изображений Рисунок 11.43. Так выглядит лготип 3D при использовании фильтра Negative Вместе с Lightwave поставляется небольшой набор фильтров изобр...
Использование HyperVoxels
Использование HyperVoxels HyperVoxels представляет собой один из механизмов LightWave, предназначенных для получения объемных эффектов. Например, его можно использовать для моделирования дыма, об...
Создание эффекта жидкости
Создание эффекта жидкости 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects ->Add Null (Объекты ->Добавить нулевой объект). 2. В поя...
Сцена должна содержать два нулевых объекта расположенных на расстоянии 2 м друг от друга
Рисунок 11.44. Сцена должна содержать два нулевых объекта, расположенных на расстоянии 2 м друг от друга 7. Переместите указатель кадров в кадр с номером 30. 8. Переместите объект Clump-2 в начало...
Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog
Рисунок 11.45. Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog 11.В списке, расположенном под выпадающим меню, дважды щелкните по пункту HyperVoxels 3.0, чтобы открыть окно свойств HyperVoxels...
Окно свойств HyperVoxels разделено
Рисунок 11.46. Окно свойств HyperVoxels разделено на три типа свойств: Geometry,Shading и HyperTexture. Таким образом, вы всегда знаете, где найти элементы настройки, необходимые для решения возни...
В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview
Рисунок 11.47. В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview 14. В окне HyperVoxels в списке объектов дважды щелкните по имени Clump-1, чтобы активировать объект. В...
Чтобы применить HyperVoxels к
Рисунок 11.48. Чтобы применить HyperVoxels к элементу сцены, дважды щелкните по его имени в списке. В Viper отображается поверхность, созданная вокруг Clump-1 15. Измените значение параметра Parti...
Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive
Рисунок 11.50. Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive 17. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт (new group) (новая группа)-Рисунок 11.51. Открое...
Можно создавать различные группы
Рисунок 11.51. Можно создавать различные группы смешивания, это позволяет определять поверхности, которые будут взаимодействовать между собой Рисунок 11.52. Присваивайте группам смешивания такие и...
Работать с поверхностями созданными
Рисунок 11.53. Работать с поверхностями, созданными при помощи HyperVoxels можно точно так же, как и с обычными поверхностями Рисунок 11.54. Окрасьте поверхность Clump-1 в красный цвет 22. Выполни...
В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels
Рисунок 11.55. В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels 25. Чтобы создать предварительный просмотр анимации, в окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварите...
В Viper создать предварительный
Рисунок 11.56. В Viper создать предварительный просмотр так же просто, как и в Layout Preview. Кроме того, это занимает гораздо меньше времени, чем полное формирование изображения 26. Щелкните по...
При соединении поверхностей возникает
Рисунок 11.57. При соединении поверхностей возникает градиент перехода цвета от одной поверхности к другой...
Создание эффекта дыма
1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) на Панели инструментов выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект). 2. В появи...
Создайте тонкий прямоугольник базовый объект источника дыма
Рисунок 11.58. Создайте тонкий прямоугольник - базовый объект источника дыма 7. Чтобы получить доступ к настройкам движения частиц, перейдите на вкладку Motion (Движение). 8. Измените значение в п...
Измените параметры движения Smokey
Рисунок 11.59. Измените параметры движения Smokey, чтобы они соответствовали указанным на данном рисунке Рисунок 11.60. Камера должна быть немного смещена, чтобы вы могли видеть создаваемый эффект...
Из выпадающего меню Object Type выберите пункт Sprite
Рисунок 11.61. Из выпадающего меню Object Type выберите пункт Sprite 14. В поле Particle Size (Размер частицы) введите 250 mm. Изображение в окне Viper обновится (Рисунок 11.62)....
Размер частиц должен составлять 250 мм
Рисунок 11.62. Размер частиц должен составлять 250 мм 15. Перейдите на вкладку HyperTexture, чтобы получить доступ к настройкам текстур. 16.В поле Frequencies (Частоты) введите значение 1, чтобы с...
На вкладке HyperTexture располежены
Рисунок 11.63. На вкладке HyperTexture располежены опции текстурных эффектов. Они позволяют получить имитацию клубящегося дыма или рассеяние эффектов HyperVoxels 19. В окне Viper из выпадающего ме...
Дым созданный при помощи режима Sprite
Рисунок 11.64. Дым, созданный при помощи режима Sprite 21. В окне HyperVoxels из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Volume (Объем). 22. Выполните шаги 20 и 21, чтобы создать...








Начало